我们应该如何在VR世界移动?暂时没人琢磨出来

2017-05-19 11:22:13来源:91.com移动互联网第一平台 热度:

虚拟现实逐渐流行,不仅仅是在家庭电子游戏方面,全世界各地都开始出现虚拟现实体验中心、大型游乐设施,从不同方面刺激整个产业发展。然而,仔细看看过去几个月玩家、开发者、评论家们讨论的关键问题依然是:虚拟现实最佳的呈现方式是什么?还没有人得出答案。

两大虚拟现实头戴厂商Oculus和HTC都在忙着宣传自己的产品,并各持己见:Oculus认为虚拟现实体验的重点是坐着和站着,使用手柄来控制角色移动;HTC则恰恰相反,认为人们应该更无拘束地行走。从目前技术来看,两种解决方案都存在一定的缺点,我们不妨来讨论一下。

房间追踪系统的妥协

 
 

“Hover Junkers”是最早开发的一款HTC Vive游戏,采用了第一人称视角设计,并且充分利用了Vive的房间动作传感器。

开发商Stress Level Zero表示,他们的工作重点在于让玩家能够获得尽量接近现实维度的移动效果,玩家就可以在游戏中更加流畅地做出反应。但是,仔细了解这款游戏你会发现,它并非是让玩家在整个大地图上自由行走,玩家实际上是在一台装甲车中,可以实现转身以及有限的移动。显然,这是房间追踪系统的妥协,毕竟用户不可能原地踏步、同时也不可能无限制地一直行走。

过于舒适则会导致游戏性受到影响
 

 
 

相对来说,Oculus更希望游戏开发商将重点放在舒适度上,所以Oculus Rift游戏往往需要使用手柄控制移动,仅提供有限的动作追踪体验,如移动头部转换视角等。比如“Vanishing Realms”游戏,就是通过瞬移来实现快速的游戏感,让用户使用手柄操作也能够获得很好的游戏感受。当然,反对者的意见是这种体验算不上真正的虚拟现实,仅仅是把电视机变成头戴、继续用手柄玩游戏罢了。

VR跑步机会是一种解决方案?

 
 

当然,不要忘记虚拟现实头戴之外的周边产品,比如Virtuix。这种集成了保护措施、大量动作传感器以及跑步机带的产品,似乎是一种很好的虚拟现实游戏移动机制,一方面,它能够真实地提供走路、跑步的移动感,同时也不需要无限的空间,用户实际上是在原地行进。但是,需要指出的是类似Virtuix这样的产品并不便宜,同时占地面积也不小,最重要的是并非所有游戏都能够支持。

遥远的未来虚拟现实或成为“Matrix”

 
 

Digital Trends以“虚拟现实游戏移动机制”为话题采访了几位开发者,其中一部分人认为采用传送等游戏机快速移动机制、来弥补现实中静态的方式更舒适、更适合大多数游戏;也有一部分人认为房间追踪、虚拟现实跑步机才能够带来更好的沉浸感,显然,就目前而言两者更多是并行发展。

未来,虚拟现实技术会拥有更多可能性,甚至是成为电影《黑客帝国》中的“Matrix”,提供一种完全虚拟的、神经系统级别的体验。届时,你可以在虚拟现实游戏中上天入地,但实际上仅仅是躺在床上,这是非常酷的,但也略有些可怕。

显然,虚拟现实与增强现实不同,它无法来到真实环境,但却需要创造一种比真实更真实的体验,这是虚拟现实的终极目标。
 

 

责任编辑:王良地

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